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PostHeaderIconSyberia e Kurtz

[B]Log - Aprile 2003
Lunedì 7 aprile 2003
Syberia è un gioco, e la sua protagonista, una tale Kate Walker, è un avvocatessa che deve mediare la vendita di una fabbrica di automi a molla in una speriduta città delle alpi francesi, Valladilené, attraverso un viaggio in treno che passa per la Germania e la Russia, finendo chissà dove. La storia si snoda in un contrasto tra la Kate che vediamo aggirarsi nelle stradine della piccola cittadina e tra la Kate di New York, che si intravede solo nelle telelfonate che riceve sul cellulare da un fidanzato bamboccio, un'amica che le ruba il ragazzo mentre è via, una madre arzilla e il capo rompipalle. Inizia un viaggio alla ricerca di Hans, ultimo erede della fabbrica in vendita, ma la ricerca diviene con il tempo una scusa per andare avanti, per dare alla Kate di New York una scusa per seguire la Kate di Valladilené che sente di dover proseguire per se stessa. Ricorda vagamente Marlow e la sua ricerca di Kurtz e di se stesso.
Syberia va giocato come se si stesse vedendo un film, nulla di complicatissimo, occorre solo dare una mano alla protagonista.
Una scelta necessaria se si vuole far immergere il giocatore nella storia piuttosto che farlo perdere in enigmi improbabili. Personaggi che sono attori, scenari che hanno poco di reale, ma una personalità gigantesca. Il migliore è senza dubbio Hans, un genio rimasto bambino a causa di un ritardo mentale. La sua figura si ricostruisce come un puzzle, attraverso qualche foto, qualche lettera, il diario della sorella, i suoi automi sparsi per tutto il gioco. Obiettivo finale è raggiungere un posto chiamato, appunto, Syberia, un isola in cui dovrebbero ancora sopravvivere dei Mammut, fissazione di Hans. Ci si aspetterebbe quindi che il gioco finisca con lo svelarsi di questo mistero, e invece no. Finisce molto prima. Finisce quando Kate oltrepassa la zone di confine tra le sue due parti. La Kate di New York soccombe sotto il tradimento del ragazzo con la sua migliore amica e l'impocrisia di un capo viscido nei modi. La Kate di Valladilené riacquista la sua interezza, e decide di partire con il vecchio Hans, che trova inaspettatamente presto, alla volta di questa isola.
Da qui in poi a Kate non serve più un giocatore a guidarla, può andare da sola.
Una storia che rompe gli schemi di subordinazione Personaggio-Giocatore, ponendoli sullo stesso piano, dando finalmente un carattere a quello che troppo spesso è solo una marionetta. Spiace vedere Kate andare via su quel treno verso la neve con Hans e il macchinista automa (e non Robot che si offende) Oliver.
Cinema, non un gioco.


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